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domingo, 19 de enero de 2020

El Resurgir del Rol

Es difícil volver tras tres años sin haber dado señales de vida. Lo cierto es que desaparecimos sin una despedida ni explicaciones y a día de hoy tampoco sabría decir qué pasó. Nunca hubo una intención de abandonar este medio -y mucho menos el rol- pero ocurrió. Intentos de publicar hubo muchos,así como one-shots con ínfulas de campaña, pero nunca terminaba de cuajar nada, hasta ahora.


Desde hace cosa de un año las partidas del grupo parecían ser más periódicas, quedábamos más y conseguíamos reducir de alguna manera esa lista de pendientes que teníamos. El golpe final llegó hace unos meses, con nuevos "adeptos" a la causa y un sistema recién llegado, logramos iniciar una campaña y, aún sabiendo que es tentar al destino, creo que puedo afirmarlo; esta es una campaña en firme. ¿Y cuál será ese sistema que nos ha traído de vuelto al valle de rol? La respuesta es en apariencia sencilla, 5ª Edición. ¿D&D otra vez? Pues no, no han sido las mazmorras las que nos han devuelto la esperanza, aunque si los dragones. Para cualquier despistado o despistada que pudiera haber, hablamos de El Resurgir del Dragón



La ambientación de NosoloRol ha dado cobijo a un nuevo grupo disfuncional de pjs extraños como sólo los miembros de Tardes de Rol sabemos hacerlo y por si hubieran dudas, puedo aseguraros que los nuevos fichajes han recogido el testigo dejado por sus predecesores. Tenía pensado aprovechar este post para presentar a toda la tropa de pjs que se han aventurado por las áridas tierras de Shabana pero creo que por el momento, lo reservaré para otra publicación, manteniendo así en el blog el fenómeno que nos ha traído el juego de la editorial española, el del resurgimiento. 


martes, 30 de mayo de 2017

Hacking Harry Potter (FATE) Paso 1 - Habilidades

Más motivados que nunca empezamos a dar los primeros pasos en este intento de hacking. Después de haber estado meditando un poco el tema de las habilidades, el computo total van a ser las siguientes 19 habilidades.

LISTA DE HABILIDADES HP

  1. Encantamientos
  2. Defensa contra las artes oscuras
  3. Pociones
  4. Transformaciones
  5. Historia de la magia
  6. Estudios Muggles
  7. Cuidado de criaturas mágicas
  8. Artes oscuras
  9. Artefactos
  10. Secretos de Hogwarts
  11. Gringotts
  12. Quidditch
  13. Voluntad
  14. Contactos
  15. Cuerpo
  16. Carisma
  17. Empatía
  18. Engañar
  19. Percepción
A continuación pasamos a definir y catalogar brevemente el uso de dichas habilidades. Únicamente encontraréis las 12 primeras ya que, desde la habilidad que hay en la posición 13 (Voluntad) hasta el final de la lista, son habilidades extraidas del manual básico de FATE. NOTA: la habilidad "Cuerpo" es el híbrido entre "Atletismo" y "Físico" del manual básico.

HABILIDADES:

Encantamientos: Asignaturas básicas que estudian el primer año en Hogwarts. Será la más utilizada ya que recoge la gran mayoría de hechizos que conocen los magos (Encantamiento, maleficio y embrujos). Habilidad básica para atacar con magia. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, atacar o crear una ventaja).

Defensa contra las artes oscuras: Asignatura básica que estudian el primer año en Hogwarts. Conjuntamente a Encantamientos, una de las más útiles en cuanto a combates mágicos ya que recoge la gran mayoría de hechizos defensivos.  (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar obstáculos, crear una ventaja o defender)

Pociones: En esta habilidad encontramos todo lo relacionado a la creación y reconocimiento de las pociones. También se utilizará para todo aquello que tenga que ver con ingredientes, así como todo lo aplicable a Herbología, otra de las asignaturas básica de Hogwarts. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, crear una ventaja, Atacar/defender*)

Transformaciones: Asignatura básica que estudian el primer año en Hogwarts. Sirve para perfeccionar la técnica de transformar, total o parcialmente objetos en animales, animales en objetos o crear un híbrido humano/animal. Esta habilidad será necesaria para Animagos y Metamorfomagos. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, crear una ventaja, Atacar/Defender*)

Historia de la magia: Asignatura básica que estudian el primer año en Hogwarts. Su utilidad será las tiradas de saber con todo lo relacionado con el mundo mágico ya sean leyes, magos famosos, mitos, cuentos, etc. Sería el equivalente a una tirada de “Historia” en ambientaciones más genéricas. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo o crear una ventaja).

Estudios Muggles: Asignatura de Segundo año en Hogwarts. Con este conocimiento se puede saber todo lo relacionado con el mundo no-mágico. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo o crear una ventaja)
Nota: Aquellos personajes que sean mestizos o de padres muggles pueden tener un +1 de base en estas tiradas.

Cuidado de criaturas mágicas: Asignatura de segundo año en Hogwarts. Con el conocimiento que adquieren con esta asignatura podrán saber todo lo relacionado con la cría, reproducción, hábitat, domesticación, características y habilidades sobre todas las criaturas del mundo mágico. Tanto las extintas como las que todavía están entre nosotros. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, Crear una ventaja Atacar/Defender*)

Artes Oscuras: Esta asignatura como tal se dio durante un tiempo en Hogwarts. Actualmente no se encuentra entre las materias de la escuela, se aprende de una forma más autodidacta. Esta habilidad recoge todo lo relacionado con la magia oscura, la más mortífera y peligrosa de las magias. Con esta habilidad se lanzan las maldiciones imperdonables, así como los encantamientos oscuros y se puede tener un conocimiento sobre lo prohibido. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, Atacar o crear una ventaja).

Artefactos: Habilidad que permite tener el conocimiento sobre los artefactos mágicos, así como su uso, manipulación, creación y creador, fábulas y demás conocimiento útil cercano al artilugio. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, atacar, crear una ventaja y defender).

Secretos de Hogwarts: Esta habilidad está relacionada con saber todos los secretos y misterios que encierra la escuela de magia y hechicería Hogwarts desde su creación hasta la actualidad. Pasadizos, fantasmas a los que contactar para informarse, leyendas, objetos curiosos que alberga la escuela, ubicar la sala de los menesteres, etc. (Esta habilidad puede utilizarse para: superar un obstáculo o crear una ventaja).

Gringotts: Esta habilidad refleja tu poder adquisitivo así como el posicionamiento (estatus) de tu familia dentro de la estirpe mágica. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, crear una ventaja Atacar/Defender*)

Quidditch: Esta habilidad refleja toda la habilidad y destreza en el uso de la escoba y volar. También, llegado el momento, será la habilidad idónea para llevar a cabo un partido de Quidditch y ser un/a jugador/a destacable. (Esta habilidad puede utilizarse para: Superar un obstáculo, atacar, crear una ventaja o defender)

Por último, las habilidades que tienen en su descripción lo siguiente "Atacar/Defender* " refleja que, aunque inicialmente parezca no servir para poder atacar y/o defender, se puede encontrar la manera narrativa de usarlo y así activarlo.

Hasta aquí el listado y explicación de las habilidades. Ahora nos ponemos a trabajar en Aspectos y hechizos.

Saludos ^^

jueves, 25 de mayo de 2017

FATE (Harry Potter y muchas cosas bonitas)

Hace poco más de cinco días finalizábamos la lectura del sistema "FATE basico" publicado por Nosolorol, un sistema simple de aprender y completo, en que podemos ejecutar una partida muy compleja y letal o, por el contrario, mucho más centrada en la narrativa. Antes de empezar a leerlo en profundidad, habiendo visto y leído unas cuantas reseñas, eramos reacios a utilizar el sistema. Pero como en todo en esta vida, antes de tener una opinión formal queríamos leerlo, una buena decisión. 

El manual cuenta con 300 páginas. Es de agradecer la dedicación y pausa que se toman durante todo el manual para explicar, y dejar bien claro, cada uno de los apartados del manual (con ejemplos útiles en cada sección). Durante todo el manual nos dejan claro que, con este sistema, se ha de tener mucha consideración y mimo a la hora de crear las fichas de personajes ya que, el motor principal para que avance la partida es ganar (mediante el forzado) y gastar (mediante la activación de aspectos) puntos fate con la finalidad de interactuar con el entorno, los PNJ y nuestro propio personaje generando sinergias en la partida que alteren situaciones y resuelvan conflictos. (Si os interesa una explicación en profundida sobre el sistema os dejamos aquí una reseña).

A parte de todas estas genialidades de las que hablamos (y hablan mucho mejor en el vídeo que dejamos en el enlace) el sistema FATE permite el hacking a infinitos universos de ficción. Como quién no quiere la cosa, navegando por Youtube, hemos encontrado un vídeo de Lynx, en su canal "Tales" donde nos expone, de forma breve, que él y su grupo de juego lo han ambientado en el mundo de Harry Potter. Así que una lucecita se enciende en nuestra cabeza. Las ganas aumentan y con el "hype" en el cuerpo nos adentramos en internet a recabar información sobre todo el universo que creó J.K. Rowling (hemos leído y visto las películas, pero nuestra memoria ya no es lo que era XD) y empezamos a trazar y tramar.

Y ahora, como máster y director habitual en nuestras partidas, me pregunto... ¿Será faena que caerá en saco roto, o visitaremos Hogwarts de la mano de FATE?. Lo sabremos después de la publicidad :P

sábado, 29 de abril de 2017

Dungeon World - Una nueva esperanza

 Sorprendentemente, después de un largo periodo con sequía de rol, hemos topado con Dungeon World y, qué queréis que os diga, ha reavivado la llama. Ha conseguido lo que hacía tiempo pensábamos imposible, hemos quedado cuatro veces en un mes, una por semana, y ahora tenemos un “hype” importante.

El sistema “Powered by the Apocalypse” nos vino de nuevas (no nos engañemos, hasta hace poco éramos de los clásicos dungeoneros con D&D), pero se adapta bien a lo que queríamos desde hace un tiempo. Nuestro grupo se siente más cómodo con un sistema más narrativo y ahora, después de cada partida vamos ganando soltura. La primera partida fue muy rara, nos costó lo de rolear lo que pasaba y si se activaba un movimiento, pues se lanzaban dados. La frase: “No tiras Saja-raja. Tu dime lo que haces y si se da el caso se activará el Saja-raja”, pero no lo digo con odio y resquemos, todos hemos sido novatos alguna vez. (Aunque algunas veces se dan estos casos porque cuándo el Master habla y/o explica nadie atiende. Aquí si que se genera un poquito de odio).

El tamaño y maquetado del manual nos parece un acierto. Pequeño, robusto y fácil de transportar y/o consulta. Las ilustraciones al principio nos chocaron con un intento de estilo “old-school” con unas pinceladas, en la estética, que nos recuerda al manga/anime. Pero conforme vas jugando como que les coges un cierto cariño. (Nosotros ya no las cambiamos por nada). Las fichas son muy rápidas de rellenar, por lo que prácticamente puedes hacerla y empezar al momento. El uso de los movimientos, como medida de interacción con el entorno, tanto para los jugadores como para el director da mucha mano ancha para jugar (sobre todo al director) aunque eso si, de nuevas cuesta dominarlo con el amplio abanico de posibilidades. (La vida se facilita con la pantalla del director) no es un sistema con el que veamos fácil iniciarse en el mundo del rol, ya que tienes que visualizar mucho la partida y responder de manera narrativa de la forma más adecuada en cada momento, acorde a los resultados y los movimientos activados. 

Contamos con una extensa colección de razas (Elfo, Humano, Enano, Mediano, Semielfo, Dragón y Autómata) y clases (Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago, Paladín) y la posibilidad de ampliarlas. Por el contrario, las fichas son cerradas, una por cada clase de las que vienen en el manual, echamos de menos un modelo genérico para futuras creaciones propias de razas y clases. (Y has de descargar las fichas de la web). Algo que también es necesario comentar es la forma de llevar a cabo la interacción en el juego. Hay que romper el esquema mental típico de fases o turnos. Aquí todo se desarrolla según fluye la acción y la narrativa. El director de juego ejecuta sus movimientos como respuesta a los fallos de los jugadores. Esto, en nuestro grupo, nos ha costado encajarlo para hacerlo dinámico de forma que movimientos como “Defender”o “Ayudar o interferir” tengan un sentido narrativamente. Cuando te haces a ello queda genial en la mesa. Los vínculos, una de tantas formas de conseguir puntos de experiencia son, al inicio de aprender a jugar con este sistema, algo lioso ya que no es algo con lo que se esté familiarizado en otros juegos. Cuesta crear un vínculo claro o potente a corto plazo. (Es cuestión de práctica)

Por último, en lo referente al director de juego. Los frentes son un mecanismo ágil, así como las etiquetas e instintos hacen que sea muy visual entender un espacio o a un monstruo a la hora de definirlo e interpretarlo.

Dungeon World es un juego que, aún con todo lo comentado positivo y negativo, recomendamos si buscas un juego narrativo que puedas moldear por completo para ajustarlo a vuestro estilo de juego. Es necesaria cierta habilidad con la improvisación y la narrativa para disfrutar el juego al cien por cien. Si sois de los que lo quieren todo pautado y cerrado, es posible que no os encontréis muy cómodos o no acabe de encajaros el juego.

Esperemos poder continuar esta aventura. Un saludo.

martes, 6 de diciembre de 2016

Krosmaster y el NO Rol

Muy buenas a todas y todos después de un largo tiempo de desconexión. 

Últimamente hemos estado ausentes en cuanto a preparar partidas de rol (por la dedicación mínima que requieren), entre que no nos ponemos de acuerdo en cuál preparar y que no tenemos tiempo para campañas largas... es un suplicio siempre acabar igual. Proponemos, salen 3 o 4 posibles juegos y despues jugamos a nada. Y ya ni hablemos de la desaparecida campaña de D&D T.T

 Pero eso sí, ausentes en rol no es sinónimo de parados. Después de un largo tiempo guardado en la caja de los juegos (desde que salió) hemos echado una partida a Krosmaster Quest (y lo bien que nos lo hemos pasado) y claro, si jugamos al Quest, que menos que alguna partida al Arena. Poco a poco hemos introducido el hobby y... pasó. Hemos de confesar que le tiramos más horas a Krosmaster Arena 😅que a sentarnos y debatir el juego de rol al que jugar. A corto plazo, parece que será nuestro entretenimiento más cotizado, aunque ¿Quién sabe? igual entre partida y partida cae algo de rol.





¿Será Krosmaster el causante de que dejemos de lado el rol? (no creo😋)






Os animamos a que probéis Krosmaster (bien en físico o el On-line).

P.D: Esperamos no tener que hacer un cambio al Blog "Tardes de Krosmaster" ^^

sábado, 2 de abril de 2016

El Trato

“¿Qué tomo buscáis?” Preguntó muy serio. “Anaste apo ton tafo, conocido como el tomo prohibido de Vecna; resurrección de la tumba.” Respondieron.

Al oír esto, el mago no pudo evitar una expresión de asombro. “¿Para qué diablos podéis necesitas ese libro?” La ansiedad se reflejaba en sus palabras. “Sabemos que el príncipe oscuro Orcus pretende reencarnarse en este plano y en ese libro podemos encontrar la forma de evitarlo.” Explica Cáralos. “Si es cierto que Orcus pretende resurgir, debe evitarse pero dejadme que os advierta, el libro que buscáis no contiene esa información, al contrario, es un manual para llevar acabo hechizos de nigromancia, su finalidad es devolver la vida a los caídos. Aun así, si creéis que puede ser útil, os lo conseguiré. Pero tendréis que esperar unos días, tomad esta piedra mágica, me pondré en contacto con vosotros a través de ella cuando tenga el tomo.” Los eladrines agradecieron la ayuda y se marchan de la torre preocupados por lo que acababan de escuchar, sin duda era algo que debían contar a sus compañeros.
Conforme se acercaba al puesto, Álesmir lo reconoció de inmediato, era el mismo que ojeó el día de su llegada a Valle del dragón, instantes antes del ataque a raíz del cual conoció a su grupo de aventureros, así que se aercó. En el mostrador se podían ver todo tipo de objetos extraños. El tendero pronto notó la presencia de un potencial cliente y se dirigió a él con un cordial saludo. “Buenos días señor ¿En qué puedo ayudarle?”

“Me envía  Kelson Thistton, ando buscando un tarro hermético de vida y él me ha dicho que usted podría ayudarme.” Respondió tranquilamente el semi-elfo. “¡Hombre! Si es de parte de mi buen amigo Kelson no hay problema.” Soltó alegremente el tíflin con una amplia sonrisa al tiempo que sacaba de bajo del mostrador un tarro de vidrio transparente y lo colocaba encima de este. El tarro, aunque presentaba una apariencia normal, desprendía un leve halo traslucido, casi imperceptible a su alrededor, que parecía vibrar de manera pausada y rítmica. “Aquí tengo uno, por el precio de 1.000.000  de pos es tuyo.” Concluye. “¿1.000.000 de pos? ¡De dónde voy a sacar ese dinero! ”Exclamó el semi-elfo llevándose las manos a la cabeza. “Lamento decir que no puedo venderlo más barato.” Maldita sea, ese artefacto era demasiado caro y ni juntando todas las riquezas del grupo se acercaban al precio del artículo, si al menos el elfo estuviera allí podrían robarlo. No era la opción más heroica de todas pero era evitar el alzamiento de un príncipe demoniaco era causa justificable “¿No hay ninguna forma de llegar a un acuerdo?” Preguntó a la desesperada. “Bueno, hay una posibilidad. Estoy organizando una expedición que me aportará grandes beneficios, con ella pretendo recuperar una antigua corona de un valor incalculable, si consigues un grupo de hombres para dentro de dos días podrías participar en la expedición. Si me ayudas, tanto el tarro como cualquier riqueza que hallemos a excepción de la corona por descontado, son tuyos.” Tras sopesarlo y a sabiendas que sus compañeros no iban a alegrarse, el semi-elfo aceptó la propuesta. El tíflin se acercó la mano a la boca para escupir en ella y la tendió al guerrero que lo observó con sentimientos enfrentados entre el asco y la sorpresa, finalmente imitó el gesto de su interlocutor y estrecharon las babeadas manos. Acto seguido, y para su sorpresa, el tíflin le acercó el tarro. “El trato está cerrado, así que puedes llevártelo.” Dijo con una sonrisa en la cara, sin comprender nada, Álesmir cogió el frasco y se despidió amigablemente.

viernes, 29 de enero de 2016

¡Mecenazgo Hombre Lobo!


Ya tenemos aquí, recién abietro (oliendo a nuevo y crujiendo con cada paso de página) nuestro ejemplar de Hombre Lobo ^^ Ahora tenemos a Vicent esclavizado leyendo el manual y preparando partida.

P.D: Respira Ricky, este no te tocará dirigirlo :P

lunes, 11 de enero de 2016

Los años pasan volando (Y más en el rol) 1 AÑO DE TARDES DE ROL

Como ya es costumbre en el grupo (más de lo que nos gustaría) traemos tarde, pero lo traemos, un resumen fotográfico de nuestra celebración por un año de roleo e historias publicadas y, es que... aunque el grupo lleva ya un tiempo, el Blog, acaba de cumplir un año.

P.D: Por primera vez en tiempo (creo que nunca XD) hemos coincidido todos y todas.

domingo, 15 de noviembre de 2015

¿Un nuevo aliado?

“¡SEÑOR KELSON, ESPERE!” grita el semi-elfo.” Avandra, diosa de la fortuna, está de su parte y a pesar de la distancia este le escucha y se detiene. Mientras se gira para comprobar quién lo llama, Álesmir aprovecha para enterrar la punta de sus orejas (único elemento que delata su mestizaje feérico) con su cabello. Ya estaba bien de discriminación por ese día.
“¿Quién me llama?” La sorpresa se lee en su cara. “Soy James, encantado de conocerlo. Perdone que le interrumpa, pero es que ando buscando información para poder encontrar un tarro hermético de vida y me han dicho que usted sabría ayudarme.” Una sonrisa acude rápidamente al rostro de Kelson. “Te han informado bien. Aunque yo concretamente no pueda decirte donde hallarlo, si conozco a quién lo sabe. Prueba en el puesto de artículos encantados que hay en el mercado, cerca de la puerta norte, lo regenta un tíflin, dile que vas de mi parte y te ayudará.” “Muchas gracias, pero aún hay otra pregunta que deseo hacerle, ¿No sabrá usted nada acerca de una elfa llamada Tínfale?, al parecer hace poco que abandonó Valle del dragón.” Aunque Álesmir no guarda muchas esperanzas una pequeña luz se enciende dentro de sí al ver el rostro de Kelson. Ha reconocido el nombre. “La recuerdo, partió junto a su familia en una carreta hace un par de meses, hacia Baluarte del Martillo, pero nunca supe si llegaron a su destino.” Baluarte del Martillo, una nueva ubicación que reclamaba a Álesmir. Era el momento perfecto para irse, podía dejar atrás a sus nuevos compañeros, que seguramente no lograrían encontrarlo, a fin de cuentas ¿qué más le daba a él Orcus y la Reina Cuervo?... Pero no, algo dentro de él lo retuvo. Ahora tenía unos compañeros y una tarea que cumplir, aunque fuera junto al antisocial del elfo y los estirados de los eladrines. Si Tínfale llevaba dos meses fuera, un par de días no iban a cambiar nada. “Gracias por la información señor Kelson, que pase un buen día.” respondió y puso rumbo al puesto del tíflin.



Quiarion y Cáralos recorrían el camino hacia la fortaleza de Adulaida en silencio, no porque carecieran de temas de conversación o porque encontraran la situación tensa, sino todo lo contrario, el silencio era su forma de expresar complicidad. Todos los eladrines comparten algunos rasgos en su personalidad, la mayoría son gráciles y elegantes en las formas, se muestran recelosos ante otras razas... pero nada define mejor a los eladrines que el silencio, y es que como mejor se entienden entre ellos es callados.
Cuando por fin alcanzaron la fortaleza, solicitaron audiencia con el lord, pero un guardia les informó que se hallaba reunido y no podía atenderles. “En ese caso – dijo el mago – Muéstranos la biblioteca de la fortaleza.” Para sorpresa de los eladrines, el guardia les informó que la fortaleza de Adulaida carece de un biblioteca como tal, pues allí solo se encuentraba el registro civil, legando las funciones bibliotecarias a la torre de magos de la ciudad. El señor de la guerra y el mago cruzaron una mirada, para variar, las palabras sobraban pues ambos sabían que debían hacer “¿Cómo podemos encontrar la torre?” Preguntó Cáralos. “Es la torre más alta, la que puede verse desde cualquier parte ciudad.” Les indicó el soldado. Después de agradecerle las molestias al guardia, Cáralos y Quarin emprenden el camino hacia la torre.
Tras cruzar la ciudad de punta a punta, los eladrines alcanzarón la torre de magia. En ella, un joven mago los recibió. Sin pensarlo, Cáralos lo abordó a preguntas acerca de tomos prohibidos. El mago se asustó al escuchar aquello y se apresuró a indicarles que allí no encontrarían nada de aquello que buscaban, pues tanto poseerlos como comerciar con ellos era un crimen. Por suerte para los héroes, el mago no era un gran mentiroso y denota nerviosismos al responder, los eladrines lo percibieron y sin dudarlo, presionaron al  joven hasta que, finalmente, con un gesto de indecisión, este les pidió que esperaran y se adentró en la torre. Pasado un rato, un nuevo mago surgió del interior de la titánica construcción. El nuevo maestro arcano iba ataviado con una rica túnica llena de runas mágicas y empuñaba un gran bastón. Sin lugar a dudas era uno de los altos responsables de la torre. A pesar del respeto que una persona así puede imponer, Quarion y Cáralos no titubearon e insistieron con su pregunta. “Buscamos un tomo prohibido, ¿podemos encontrarlo aquí?”.

El recién llegado repitió las palabras de su antecesor, con la diferencia pero con una renovada firmeza y convicción.  Aun así, los eladrines no se rindieron. “Somos lo héroes que protegieron la ciudad hace dos días. Esto es por una buena causa. Un gran mal amenaza y necesitamos ese libro para combatirlo.” Dijeron. Algún efecto tuvieron que producir esas palabras pues el ilustre personaje se quedó pensativo y tras sopesarlo en silencio, el mago les condujo a una sala apartada. Había decidido confiar en ellos, pues sabía que decían la verdad.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 5 FIN)

Con el golpe de la noticia en el cuerpo, decidieron ir a casa del señor Lovehigs y sincerarse con todos los descubrimientos que habían hecho, así como las sospechas. El viejo patrón, al escuchar toda la historia, lejos de tratarlos de locos, se levantó en silencio y volvió a los diez minutos con un libro entre las manos. Este libró perteneció a mi hermano. El pobre enloqueció y, a los cinco años de aquello, acabó quitándose la vida. En sus momentos de lucidez me hizo prometer que, cuando el no estuviera guardaría bajo llave este libro y libraría al mundo de su peso. Lo que ustedes me han contado me ha recordado a todo lo que me contaba él, por todo ello creo que deberían tener esto.

   En el trayecto de vuelta a casa Julius estuvo ojeando el libro, estaba en castellano antiguo y no tuvo problema para entenderlo. El libro hablaba sobre encuentros con criaturas extraterrestres y poderosas, capaces de esclavizar a la humanidad, entre tanto, durante la lectura, vio varias veces el nombre de una criatura llamada Gul. Finalmente encontró un apartado que explicaba unas especies de cánticos, a modo de hechizos para invocar criaturas. El grupo decidió que Julius se quedaría investigando cosas en el libro mientras el resto intentaba entrar en la tierra de los sueños oníricamente.


Agno y el agente Manson se tumbaron en las camas y empezaron a soñar. Todo parecía corriente, como tantas otras veces habían soñado, hasta que ambos toparon con el precipicio que tanto había trastocado al desaparecido Harowl. No lo dudaron precipitándose al vacío. Poco a poco, mientras se acercaban a un final que no lograban ver, sintieron como se iban deteniendo en el aire, cada vez caían más lentamente; hasta que se posaron en el suelo. Frente a ellos, una puerta custodiada por tres jueces que tras dotar de alimento del mundo onírico a los recién llegados, invitaron a descender por las escaleras del sueño. Cada vez a más profundidad. Cada vez más mortal.

   Llegaron, tal y como había hecho el desaparecido, a una ciudad infestada de gatos. Intentaron cruzar despacio, entre ellos, mientras estos los miraban atónitos. Alerta. Un mal paso hizo que una cola fuera chafada, desatando la tragedia. Todos los gatos empezaron a maullar y de los cielos descendieron unas criaturas aladas, desfiguradas, del tamaño de personas y atacaron a los investigadores. Intentaron defenderse con todo lo que tenían a mano pero les superaban en número y al poco del inicio de la batalla, ambos investigadores despertaron sobresaltados. Julius los miraba e intrigado preguntó por el viaje. Tras la explicación comprendieron que no podrían volver a entrar, tal y como le había pasado a Edduard. Pero Julius sonrió, pues había encontrado la forma. La llave de plata abriría la puerta y, el hechizo aprendido en el libro encontrado, los guiaría hasta una madriguera,

   Se adentraron en las faldas de la montaña y, una vez preparados, Julius recitó el salmo y un pinchazo cruzó por su sien, obligándole a cerrar los ojos del dolor. Cuando los abrió vio la salida de una madriguera, y la atravesó. Vio un paraje parecido al de la montaña donde ellos se encontraba; un fogonazo le nubló la visión y al volver en sí entendió el error en la traducción. El hechizo no mostraba la madriguera de un Gul; el hechizo te ataba a un Gul. Julius cerró el libro y, con cara de haber visto a la mismisima muerte gritó "Vámonos de aquí" y sin dejar que reaccionaran sus compañeros echó a correr. Volvían dirección a Brexton cuando algo entre la maleza les acechó. Los investigadores desenfundaron sus armas y esperaron. Un engendro con grandes garras y dientes emergió, ansioso, con la intención de comerselos. Los tres abrieron fuego pero, aun habiendo acertado, la criatura no se inmutó. Los ojos de la criatura se volvieron de un rojo intenso, parecían brillar entre el miedo y, sin poder controlarse, Agno descargó un tiro de su escopeta, acertando de pleno en la cabeza de uno de sus compañeros. Julius se desplomó sin vida.

   Manson, ocupado por deshacerse de la bestia, no vio como los cañones del arma de su compañero biólogo le apuntaban a él. El disparo acertó de lleno en la espalda, dejando al agente como un colador. Tembloroso, con miedo en el cuerpo, Agno veía como sus brazos movían el arma poco a poco, encañonándose a si mismo. Lucho por controlar sus brazos pero, cuando la punta del cañón estaba apoyada en su mentón, su dedo disparó el arma. Fue la última vez que nadie buscó al desaparecido Harowl. El Gul se llevó los cuerpos y, con ellos, las pistas para encontrar a Harowl.

Pasado un tiempo de todo aquello. Tras la muerte de cinco niñas del municipio de Brexton, un cuerpo desnudo atravesó la puerta de la guarida de los Guls. Cruzando del mundo onírico al mundo de los vivos. Sus ojos, desencajados y su rostro demacrado, remarcaban su falta de cordura. Aquel ser había cruzado como un ser humano, pero lo que allí vivió no sabríamos explicar en que lo convirtió.