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miércoles, 20 de agosto de 2014

D&D - Desde el otro lado del Dado - Vicent


¿Cuánto tiempo llevas jugando a Rol?

Jugando a Rol se podría decir que empecé siendo todavía un niño cuando mis padres me regalaron mi primer juego de Final Fantasy (el FF9 para mí el mejor que hay por turnos) pero jugando en plan juego de Rol de mesa llevo apenas 1 año.

¿Qué es lo que más te gusta de D&D?

El poder entrar en el cuerpo de una persona totalmente ajena a ti y con el compartes muchas características u os parecéis como un huevo a una castaña. También el poder experimentar una aventura libremente con amigos, cosa que aún no se ha conseguido del todo en los videojuegos.

¿Cómo definirías, de forma breve y concisa, a tu personaje? ¿Es en algo parecido a ti?

Élencor es un personaje a primera vista frío y que no le gusta la compañía con otras personas pero tampoco es un asocial jajaja. En principio mi personaje y yo tenemos personalidades distintas pero siempre hay algo en común entre un personaje y aquel que lo controla y aun Élencor no ha desvelado su pasado.

¿Con que otro PJ choca más tu personaje por su forma de ser? ¿Con quién se entiende mejor?

Con el que más choca es sin duda con el personaje de Alesmir de Valentí (que raro). Por sus diferencias raciales y por las “grandes” actuaciones del semi-elfo casi no lo puede ni ver y cuando le dirige la palabra solo es para insultarlo o reprobarle algún acto. Élencor no se lleva bien con ninguno pero con el que se lleva menos mal seria el personaje de Carlos aunque a veces su oportunismo le causa dolores de cabeza.

¿Qué nivel de apego tienes con tu PJ? ¿Si, por razones del cruel destino tu PJ pasara a mejor vida (sin la posibilidad de revivirlo con la magia) lo aceptarías o implorarías y llorarías al DM?

Al ser el primer personaje le tengo un especial cariño. Si por casualidad muriera intentaría convencer al DM la posibilidad aunque casi imposible de devolverlo a la vida.

De lo que llevas jugado hasta la fecha ¿Con que momento te quedarías de la historia? (lugar, persona, hecho…)

Todas las discusiones que tengo con el personaje de Álesmir jajajajajaja.

¿Te gustaría comentar alguna cosa más?


Y ya está todo el pescado vendido.

domingo, 17 de agosto de 2014

La llegada de cuatro héroes II


 Seguimos con la historia por donde la dejamos:

 Unos gritos, multitud corriendo, el caos se ha desatado y el miedo corre por las calles, pero no para ellos, mientras unos pretenden escapar del mercado, ellos toman la decisión contraria y van en busca del origen de este ajetreo, que resulta ser un grupo de criaturas que al principio resultaron desconocidas, pero finalmente se reveló que eran kobolds.
La batalla comienza bien, dos flechas de Élencor y caen un par. La magia de Cáralos le sigue y otros tres desaparecen. Quarion se enfrenta a dos de ellos espada en mano, mientras Álesmir derriba a uno de un contundente golpe de escudo. Pero la suerte puede resultar esquiva y las tornas cambian. Un golpe fallido y la espada del guerrero se encalla en el carro, el señor de la guerra cae de bruces al dar un traspié en una finta y el arquero y el mago se ven flanqueados, viéndose obligados a tirar mano de las habilidades que corren por sus venas y que sus razas han dominado por generaciones.
Finalmente, al ser conscientes de que no están solos en la batalla, unen sus fuerzas forjando una potente alianza y esta trae consigo la victoria. Pero no nos confundamos, a pesar de haber trabajo en equipo, no parecen llevarse bien, y es que no solo son desconocidos unos para los otros, si no que pertenecen a razas que, aunque antaño estuvieron unidas y por eso se muestran cierto respeto, no suelen congeniar. Además ¡Uno es un semi-elfo!

lunes, 11 de agosto de 2014

Juegos de Rol como herramienta lúdica

Bueno pues, hace no mucho descubrimos un enlace hacia la página del ministerio de educación del gobierno de España y la verdad, tras leer el artículo "Los juegos de rol" nos quedó un buen sabor de boca. Da gusto que algo que tienes como afición llegue a ser reconocido como herramienta lúdica; si es que desde siempre se ha aprendido jugando ^^.

Os dejamos un pequeño "corta pega" de los mitos sobre los juegos de rol:

El jugador y el personaje son la misma persona.
En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. 

Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.

En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.

Los juegos de rol ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.

Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.
Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.

Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.

Los juegos de rol inducen al suicidio.
El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Por último nos gustaría recordaros unas palabras de Simón Blasco, las cuales creemos muy acertadas. "Un juego de rol no es más peligroso que un libro, una película o una obra de teatro".

viernes, 8 de agosto de 2014

Reseña: ¿Qué son los juegos de rol? - Guía didáctica

Hace unos meses que adquirimos el libro "¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica" de Simón Blasco Perales. Aquí is dejamos una reseña sobre el libro, espero que la disfrutéis tanto como hemos disfrutado nosotros de la lectura.

 
 La finalidad de este libro es intentar contestar de la forma más directa y clara a la pregunta que lleva por título. Muchas veces te has visto en la tesitura de tener que explicar a alguien, que nunca ha tenido contacto alguno con este tipo de juegos, qué son exactamente los juegos de rol, cuál es su mecánica, etc. y claramente has visto que no es fácil; o bien, tras la explicación sigue siendo difuso, para el no iniciado en el rol, entender que son los juegos de rol.

   Pues bien, si el mundo del rol es un universo desconocido para ti, este libro de Simón Blasco es una muy buena opción para dar unos primeros pasos en él. Gracias a los contenidos que encontramos en los capítulis "Los personajes y el Master en un juego de rol", "Cómo montar una partida", "Las ambientaciones", "Vamos a lo práctico: un juego de rol sencillo" y "La primera partida como director de juego". Por otra parte, si eres un gran aficionado que lleva a sus espaldas décadas de diversión gracias a estos juegos, esta guía didáctica te aportará entretenimiento y páginas de curisísima información con capítulos como "El sentimiento de grupo", "Sistemas de juego" y "Antes de seguir: La palabra Friki".

   Durante todo el libro, Simón Blasco utiliza un lenguaje muy cuidado haciendo que sea fácil el seguimiento de la lectura, ya que los tecnicismos que encontramos son los básicos que se requieren para hablar sobre los juegos de rol. Así que no tendrás excusa para no devorar el libro capítulo a capítulo. A todo esto, hemos de sumarle que el autor utiliza ejemplos durante todo el libro que la gente ya experiemntada en el mundo del rol reconocerá, en su mayoría, como experiencias vivídas, y los que nunca antes hayan jugado los encontraran como anécdotas curiosas.

   Aun habiendo resaltado algunos capítulos del libro es todo el conjunto en sí el que hace que este libro, con sus 140 páginas, sea un ejemplar digno de coronar nuestra estantería.

   No queremos finalizar sin anttes hacer referencia al magnífico prñologo del libro escrito por Ricard Ibánez, quién nos contará la odisea de la aparición del rol en España. Así como el escrito "Volver a aprender a enseñar" de Víctor Castillo.

   Esperamos que os hagáis con el libro, lo disfrutéis y nos habáis llegar vuestros comentarios.

Muestra del libro

miércoles, 6 de agosto de 2014

D&D - Desde el otro lado del Dado - Ricardo

Bueno pues... con la finalidad de que vayáis conociendo un poco más a los roleros de "Tardes de Rol" hemos diseñado este apartado "Desde el otro lado del Dado" para que os cuenten un poco sobre ellos ^^.

1 - ¿Cuánto tiempo llevas jugando a Rol?!

Pues, con este año van a ser ya seis los años que llevo con esto =) (me refiero al rol de representación y dados), porqué si englobamos dentro de Rol, los vídeo juegos, pues desde prácticamente... ¡¿Siempre?! (risas)

Aunque también es cierto que, por suerte o desgracia, lo que más he tocado es D&D (Pero estamos preparando Cthulhu, El Fin del Mundo, Fragmentos y unos cuantos más )

2 - ¿Qué es lo que más te gusta de D&D?

Bueno, de todas las partidas que he hecho a D&D la verdad es que he jugado más como DM que como PJ así que... voy a contestar desde la experiencia.

Lo bueno de ser el DM es que partes de la base de que los PJ juegan a tu "caca mental" y tienen que soportar situaciones un tanto "especiales" (incluso para un ambiente de fantasía donde la magia esta a la orden del día), villanos que muchas veces dan más pena que miedo y un sin fin de trampas que ponen a más de uno en una situación un tanto... "pudorosa". Si, algunos se tienen bien ganado que las trampas les exploten en la cara.

A todo aquel que le guste escribir, crear mundos y los Juegos de Rol, yo, le recomiendo que se aventure en el universo del Master.

3 - ¿Cómo definirías, de forma breve y concisa, a tu personaje? ¿Es en algo parecido a ti?

Bueno, como Master sería todo lo contrario a mí, ya que hasta la fecha todavía no he sido capaz de crear portales, inventar conjuros o dar vida a criaturas y dioses. (risa maléfica).

Mi PJ (con el que no he podido avanzar mucho, pero al que ya han sufrido todos sus compañeros de equipo) también es todo lo contrario a mi. Sherme, mi Paladín, es un fiel creyente de Bahamun, el dragón de Platino, con la autoridad divina que el dragón le otorga se encarga de aplastar a los impuros y defender a los débiles y desvalidos. Yo, aunque también soy de los de ayudar a los que lo necesitan digamos que... no utilizaría los poderes de los dioses sino más bien... los derechos humanos. !Poder del Trabajador Social!

4 -¿Con que otro PJ choca más tu personaje por su forma de ser? ¿Con quién se entiende mejor?

Como Master, con quien más chocaría es con el personaje de Valentí (o más bien con él) y con el que menos con el de Vicent (o con él). ¿Por qué? muy fácil, son la cara y cruz de una moneda, Valentí no ha entendido todavía la máxima de "LA ÚLTIMA PALABRA LA TIENE EL MASTER" cosa que Vicent si que lo ha entendido perfectamente; y que conste que no es que NO me guste que me contradigan, sólo que si se me ha confiado la potestad de Master quiero y pienso aplicarla (risas) si, jugando me vuelvo un pirado... Todos llevamos un pequeño Joker dentro de nosotros.

Aunque todos mis PJs son un amor! =)

5 - ¿Qué nivel de apego tienes con tu PJ? ¿Si, por razones del cruel destino tu PJ pasara a mejor vida (sin la posibilidad de revivirlo con la magia) lo aceptarías o implorarías y llorarías al DM?

Nada, yo cedo el puesto de Master encantado a quién lo quiera (risas). Y bueno, con Sherme... pienso que todavía no he vivido suficientes aventuras para tener un apego desmesurado a mi Paladín.

6 - De lo que llevas jugado hasta la fecha ¿Con que momento te quedarías de la historia? (lugar, persona, hecho…)

Como Master me quedo con el ingenio de mis jugadores para resolver los obstáculos del camino y con sus manos de mantequilla capaces de sacar pifias seguidas y dar una ventaja desmesurada a los monstruos.

Como PJ me quedo con la representación de mi Master del posadero (risas)


7 - ¿Te gustaría comentar alguna cosa más?

He encontrado en el rol una buena forma de desconectar y juntar mis pasiones como la representación y la escritura. =)

!PODER DEL ROL!

martes, 5 de agosto de 2014

La Historia del Juego D&D

Antes de que existieran el rol, los videojuegos, y los juegos de cartas colecionables, estaban los juegos de guerra o Wargames. Mediante el uso de miniaturas de metal para recrear batallas famosas de la historia, los wargames fueron los iniciadores de este tipo de entretenimiento.
   En 1971, Gary Gygax creó Chainmail, una serie de reglas que añadieron criaturas fantásticas y magia al wargame tradicional. En 1972, Dave Arneson se presentó ante él con un nuevo enfoque: en vez de controlar un ejército, cada uno de los jugadores llevaría un único personaje, un héroe y, en vez de luchar entre sí, cada uno de ellos cooperaría para derrotar villanos y obtener recompensas. Esta combinación de reglas, miniaturas, cooperación e imaginación creó una experiencia de entretenimiento totalmente neuva, y en 1974 Gygax y Arneson publicaro el primer conjunto de reglas de un juego de rol como TSH Hibbies, Inc.: Dungeons & Dragons.

   En 1977, las reglas fueron reescritas y recopiladas en un nuevo formato: el juego básico de Dungeons & Dragons, y de repente D&D había iniciado el camino que lo llevaría a convertirse en un fenómeno de masa. Un año después, la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons fue publicada en una serie de libros de tapa dura.
   A lo largo de los años 80, la experiencia de juego fue ampliándose de un modo muy destacado. Novelas, una serie de animación, juegos de ordenador y los primeros escenarios de campaña (Falcongrís, Los Reinos Olvidados y Dragonlance) fueron publicados en esta época y, en 1989, la muy esperada segunda edición de AD&D salió al mercado mundial, arrasando. Los años 90 comenzaron con fuerza, con la publicación de más escenarios de campaña (entre los que se encontraban Ravenloft, Sol Oscuro y Planescape), pero como década iba llegando a su término, el juggernaut imparable de D&D fue perdiendo fuelle. En 1997, Wizards of the Coast compró TSR y trasladó su centro creativo a Seattle para comenzar a trabajar en la tercera edición del juego de rol.

   En 2000, la tercera edición de D&D salió a la luz, obteniendo innumerables elogios por su innovación en la mecánica de juego. En este período, D&D alcanzó nuevas cotas de popularidad, celebró su 30 aniversario y publicó una impresionante colección de libros de reglas, suplementos y aventuras.

   En 2008, Dungeons & Dragons alcanzó un nuevo hito con su última edición, que se basaba en las anteriores, pero a la que añadió todavía más, e introdujo y perfeccionó varios elementos de juego.
   Con el paso de los años, D&D ha crecido y dejado impronta en la cultura popular. Gracias a su capacidad para expandir la imaginación e infundir creatividad, ha inspirado a múltiples generaciones de jugadores, escritores, diseñadores de videojuegos, cineastas y muchas personas más.

   Tango si has estado con el juego desde el principio como si acabas de descubrirlo hoy mismo, D&D es la lalve que te abrirá la puerta de un mundo de fantasía y aventuras.

Dungeons & Dragons Essentials 4t Edición - Compendio de Reglas de Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt y Jeremy Crawford.

D&D - Desde el otro lado del Dado - Valentí


Bueno pues... con la finalidad de que vayáis conociendo un poco más a los roleros de "Tardes de Rol" hemos diseñado este apartado "Desde el otro lado del Dado" para que os cuenten un poco sobre ellos ^^.

1 - ¿Cuánto tiempo llevas jugando a Rol?
Desde los 10 años que mi padre me regaló una caja de D&D para niños. Además mis videojuegos favoritos son RPG casi todos.
2 - ¿Qué es lo que más te gusta de D&D?
Sin duda la interpretación. Me encanta cuando hay un combate pero como más disfruto es metiéndome en mi personaje, representándolo y asumiendo su personalidad, tomando las decisiones consecuentemente con su forma de ser y no de como lo haría yo, incluso cuando es obvio que la decisión puede ser perjudicial para el grupo
3 - ¿Cómo definirías, de forma breve y concisa, a tu personaje? ¿Es en algo parecido a ti?
Firme y justo, aunque se rige por su propio código moral, lo cual le crea algún que otro conflicto con la ley. También es un mestizo, que es algo que a la larga le ha marcado más de lo que él mismo desea admitir.
4 - ¿Con que otro PJ choca más tu personaje por su forma de ser? ¿Con quién se entiende mejor?
Si hablamos de PJ con quien más encontronazos ha tenido Álesmir sin duda es con Élencor por cuestiones étnicas. No hay partida en que no caigan varias pullas por ambos lados. Curiosamente, el Pj con quien se entiende mejor también es el elfo. su continua interacción ha generado momentos donde el trabajo en equipo ha sido realmente decisivo e incluso momentos muy graciosos.
Rompiendo todas las reglas de la pregunta, puesto que no es PJ, quiero añadir que me entiendo genial con el DM porque escucha a todos y se deja la piel buscando la forma de que cada partida sea muy completa y satisfactoria para todos. En definitiva, porque se lo curra mucho.
5 - ¿Qué nivel de apego tienes con tu PJ? ¿Si, por razones del cruel destino tu PJ pasara a mejor vida (sin la posibilidad de revivirlo con la magia) lo aceptarías o implorarías y llorarías al DM?
Siendo el primero de todos los que he creado (hasta ahora había jugado con personajes que ya daban hechos) y con el que he tenido el gusto de jugar de forma periódica y con un buen grupo, el apego es ENORME, me gusta mucho mi personaje y aunque hay aspectos en que somos el día y la noche, si que es verdad que tiene muchas cosas de mi forma de ser y en caso de que un aciago destino lo llevara a una irrevocable muerte algo le lloriquearía a mi DM por si hay suerte, pero llegados al punto del no rotundo intentaría encajarlo lo mejor posible, asumir su muerte y crear uno nuevo con lagrimitas en los ojos.
6 - De lo que llevas jugado hasta la fecha ¿Con que momento te quedarías de la historia? (lugar, persona, hecho…)
No quiero adelantar nada puesto que aún no se ha colgado en el blog el momento en cuestión así que simplemente diré una palabra... melocotón.
7 - ¿Te gustaría comentar alguna cosa más?
Supongo que deciros a todos que estas cosas son idea de nuestro DM, que siempre sorprende con detalles de este estilo que dan vidilla a nuestro grupo de rol y transmiten sus ganas de que todos lo pasemos bien y te sacan una sonrisa.

La llegada de cuatro héroes

Como ya dijo  DM, voy a tomarle el relevo en nuestro objetivo de contaros las aventuras que van aconteciendo a la compañía feérica. 
 Las entradas serán generalmente cortas (para no agobiaros a historia y teneros leyendo dos horas) y siempre intentaré dejar el asunto un poco interesante para que os pique la curiosidad y con un poco de suerte y compromiso, espero que podamos daros al menos una entrada a la semana.
Aquí hay personajes que no han sido presentados en el blog y otros que aunque presentados, todavía no se unirán a la aventura, pero tranquilos que pronto estarán todos.
Ahora, dicho todo esto, os dejo leer la primera de todas, nos vemos pronto en Valle del dragón ;)

                              Un mensaje inesperado

Quarion, Élencor, Cáralos y Álesmir, cuatro aventureros carentes de relación aparente, sin conocerse ni haber intercambiado jamás palabra alguna, reciben una extraña carta firmada por un tal Doppelgänger citándolos en Valle del dragón.

Ignorar aquellas cartas habría sido sencillo, pero algo contenían que despertaba la curiosidad de estos hasta tal punto que todos acabaron por acudir, bien porque les tomara de camino a su destino o bien porque aquella carta les proporcionaba uno nuevo.

Poco a poco, fueron llegando, tres por el Sur y uno por el Norte. Recorrieron las tranquilas calles de la ciudad, visitando tiendas en el mercado, tabernas y templos, disfrutando de un pacífico día, sin imaginar cuan pronto iba a cambiar aquella calma...

viernes, 1 de agosto de 2014

El inicio de una aventura...

Buenos días tengáis aventureros y aventureras.

Bueno, pues aquí empezaremos a publicar la historia de nuestra aventura (al fin y al cabo es por lo que nació este Blog :P )

Bueno pues... como DM iniciaré las publicaciones que hacen referéncia a las aventuras pero, a partir de la siguiente, sera nuestro escribano del grupo Álesmir quién cuente las cosas =).


Prólogo

El rey Elminster, tras la plaga de los conjuros, soñó por primera vez con un presagio de muerte. Tal y como reveló  el oráculo, la fatídica noche llego.

        El aire era gélido. La ciudad de Orofin se cubrió de una niebla densa, y portaba olor a muerte. Elminster, como cada noche, se preparaba para ir a dormir. Se cambió de ropa frente al espejo de su dormitorio y cuando estaba decidido a irse a dormir, en el frágil cristal, una figura se materializó y, atravesándolo, introdujo su cadavérica mano en el pecho del rey. El miedo lo había congelado y no pudo hacer nada por escapar. Un tirón del pecho, seguido de un desgarrador grito de dolor inundó la cámara del rey; instantes después Elminster yacía en su gran alfombra de terciopelo. Asghat el Lich, preparó un ritual en los aposentos del rey. Dejó el corazón en el centro del círculo mágico y empezó a recitar el cántico en lengua Abisal. El suelo crujió y el círculo se tornó una puerta al Caos Elemental. El Lich extendió su mano y pronunció lo que parecía ser un conjuro de dominio hacia la puerta; seguidamente bramó cuatro nombres. Y cuatro criaturas poderosas emergieron del círculo para postrarse ante el Lich, esperando sus órdenes. Aquella noche no quedo nadie con vida…

        Ahora el reino de Faërum estaba bajo las órdenes de Asghat y sus cuatro caballeros brujos. La magia oscura reina y la crueldad inunda las calles.